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的概率为百分之十,那么触发两次连击的概率就是百分之一。理论上讲,连击次数没有上限,一次普通攻击是可以一直将对方打到死的。当然,出现多重连击的可能性也是微乎其微的。
理解之后,田灼的嘴角微微上扬。这所谓的“攻速”,真正的意思实际上接近于“命中”。只不过攻速提高的命中只对物理普通攻击有效。其独特之处,完全依赖于普通攻击可以打出连击这一设定。
实际上,空城祭中同样有关于命中的属性,不只是有,而且还不止一种。物理命中,对应物理招式技能;法术命中,对应法系技能。
再往下,就是提供其他类别伤害的属性。
法力:法术攻击力。
咒力:咒术攻击力。
魂力:魂术攻击力和抵抗力,灵魂控制力和免疫力。
神念:精神攻击力和抵抗力,精神控制力和免疫力。
法力不必多说,法术攻击是几乎所有回合制游戏中都存在的攻击方式。咒力和法力的区别主要在于咒术攻击无消耗,但威力强大的咒术一般需要更长时间的吟唱。
魂力和神念十分相近,区别只在于系别不同。一般的萌新可能会觉得这两者根本没区别,其中的一种纯属多余。其实不然。针对不同的系别的攻击,就需要不同种类的抗性,除了调整加点之外,装备等很多方面都需要做出调整。对于一般玩家而言,装备属性一般会挑选适用面比较广泛且容易过任务的搭配方式。但专注于PK的玩家却不得不根据对手时常改变自己的属性。攻击系别越多,需要改动的地方也就越多,而改动是需要有所消耗的,这恰恰是一个适合坑钱的地方。
看到这里,田灼已经发觉这个游戏的属性种类比他以前玩过的都要多了,但这些还不是全部。
闪避:影响躲避几率。
关于闪避的描述,田灼有两点认识。其一,咒术攻击最悲催。魂术攻击和神念攻击压根就不会被闪避,而物理攻击和法术攻击均可以提高各自的命中,唯独咒术攻击只有闪避而没有命中。这也注定了咒术攻击的命中率是最低的。看来技能无消耗也不一定是好事。其二,多段物理招式技能会因对手触发闪避而终止,而物理普通攻击不会。看